很高兴有机会参与这个实况五后卫阵容搭配问题集合的讨论。这是一个多元且重要的话题,我将采取系统的方法,逐一回答每个问题,并分享一些相关的案例和观点。
实况足球2011刚刚上市,本人根据试玩版以及多天来对实况2011的研究加上5、6年的实况球龄,写以此篇,希望对志同道合的朋友们有所帮助。
由于本人在真实的足球场上主要司职中场核心,所以深知位置对于足球的重要性,下面我来讲解一下实况足球2011的阵型设置。
本人更多的注重对战战术,喜欢大师联赛的童鞋们希望也可以受益。
完了实况这么多年,见过也用过很过怪异的阵型,但是时效性强的阵型无非于如下几种:
5-2-34-4-24-3-34-2-43-5-23-4-33-3-4
接下来,我讲逐一讲解每一个阵型(请仔细注意CB与SB的,SB就是边后卫)
五后卫阵型5-4-1 5-2-3 :如图
此图为本人认为比较有效的两种5后卫阵型
毫无疑问,从防守的方面来讲,5后卫阵容是非常有优势的,但是谁都知道,进攻才是最好的防守,对于5后卫的阵型,我主演讲解进攻问题。
5后卫的阵容在进攻的时候毫无疑问,是防守反击,如果是有条不紊的阵地战,由于前场少人,会很吃亏。
换一个角度来说,打反击对于中锋的要求也相对高于其他阵型,如果没有一个好的中锋, 而派上两名中锋,反击时会增加倒脚次数而降低反击效果,这也是我没有将5-3-2列入讨论的一个原因,选用5-2-3,这样有人数上的优势和宽度上的优势,即便倒脚增加了,反击的质量依然很强。
相对来讲第一个阵型5-4-1在进攻的时候更加的讲究组织,如果用的是一个没速度有技术的球队,(例如AC米兰,尤文图斯,等)选用5-4-1则不如选择5-2-3,可能有人会觉得我这个逻辑有些问题,我们仔细分析一下。
如果你的球队有技术,传球到位,但是没速度,那你是希望前锋在禁区前拿球还是在中场拿球还是在中场拿球呢,如果在中场拿球那岂不是还有跑到禁区前,你可是没速度的呀!有技术没速度的球队打反击的时候应该尽量让你的前场球员接球时离禁区近一些,所以选择5-2-3。
同理,一些有速度没技术的英超球队应该更倾向与5-4-1。
下面我来讲解一下这两个阵型中的AMF(前腰),DMF(后腰),和SS(影锋)
为什么第一个阵型是两个AMF,而不是CMF,原因很简单,AMF的位置比CMF前一点,但是有人就要问了,那把CMF的位置调的靠前一点不就好了,他们忽视了一个实况里阵型设置的一个普遍规律——AMF靠边可以有前卫的效果而CMF不具备。也就是说进攻的时候两个AMF拉边效果会很不错,所以选择AMF。
为什么第二个阵型一个CMF一个DMF而不是两个DMF,这个问题太简单了,DMF传给SS时风险更大一些,这就是传说中的过渡。
为什么第二个阵型用了两个SS而不是两个WB(边锋),原因也很简单,不能太依赖对中锋,换一句话就是说中锋旁边的两个人要进球,如果是WB的话拉边比较严重,射门的时候自然角度不是很好,如果想用中锋旁边的人进球要不横拉,要不强行射门。在高手和高手对抗中横拉成功率都不会很高,因为玩家会特别注意横拉问题,(想必对战过的玩家都晓得这一点吧),而强行这门进球的概率又有多大呢?在中锋不是强到伊布、德罗巴、埃托奥的时候,高手一般不会用边锋的,都是选用SS,其实SS也有很大的拉边效果,读者可以尝试,哈。
5后卫阵型的最后,浅谈一下防守。虽然拥有5后卫,但是在面对高手的时候防守永远不可能做的完美,5后卫的防守破绽在于边路(这个一看便知,中路人那么多,直塞成功率很低,突破就更低了),如果一心只想打防守反击,可以尝试将边后卫SB改成中后卫CB(这是不是有一点龟缩的感觉)。
综合评定5后卫阵容很少有人用,但是个人觉得非常有效,尤其是对手实力明显强于自己的时候,完全防守反击虽然萎缩,但是效果不错,本人曾遭到这种阵型的严重阻击。
个人觉得这两个阵型很克4-3-3和4-2-4这种倾向进攻的阵型,但是当对手选用3-5-2,3-4-3这种阵型时,尽量不要用5后卫阵型(这是亲身经历,不太晓得为什么)。
三后卫阵型3-4-33-5-2
现在流行的足球战术有哪些?
按照中后卫的人数来分类,可以将实况的阵型分为双中卫体系和三中卫体系(这里的中卫指的是完全不参与运动战进攻的后卫)。其代表分别为4-4-2和3-5-2,五后卫的阵型也包括在三中卫体系中算是三中卫的一个变体。例外还有一种十分特别的阵型,即在使用三后卫时安排一个攻击性较高的队员担当靠外的中卫,这种阵型看似三后卫但是实际上可以 看作双中卫的一个特列。——什么?安排两个攻击型中后卫?我看你应该是在找死。一个 纯粹的中后卫不管怎么看都是不够的,谁帮他补位阿? 一、BT阵型不。我曾进看见过有人往对方禁区里排了五 个人打五前锋~~~~晕死。二、玩家能力差别太大的不讨论,WE是玩出来的,不是靠阵 型堆出来的,高手就是高手,等级低的再怎么好的阵型也没用。三、球队实力差别太大的 不讨论,沙特对巴西(出于爱国心不说中国)该输你还得输。 三中卫的防守 防守先要看进攻,进攻有两种方式:运动战和快攻。快攻完全是看人一对一的能力问 题,所以我们只讨论阵地战。(应该没有别的方法了吧,有的话丢我鸡蛋壳阿) 阵地战进攻手段千变万化,但说到底防守的策略也就只有两个:防中和防边。先说防 中。自从WE3以后,就再也不可能一个人从后场将球带进对手大门了——说实话很怀念那 个时候的感觉——所以中路的进攻就必须以配合为主——这里说一下,有一种打法是让队 员在禁区前盘带诱使对方犯规,然后用任意球解决战斗。但其实这也是要进行配合的。而 且从历代的实况都着力改善防守来看,KONAMI对这种打法并不是很支持——而配合 为主的进攻方式决定了防守的成功率取决于防守的人数,简单来讲就是己方35米区域内的防守人数越多就越不容易让对手进球。三后卫在这方面是得天独厚的,特别是配上双后 腰后,弧顶前的空间更是压缩的小无可小了。即使是用单后腰,只要注意保护,对方真正 把球传起来的机会是不多的。这也是为什么和三后卫高手玩得时候总是觉得没有远射机会 的原因。至于上面提到过的那种带球狂人——空间小了他也不能太猖狂吧。还是那句话, 真正的高手面前你该输还是得输阿。 然后是边路防守。三后卫阵型的边路是比较薄弱的,通常是只有一名边前卫。所以强 求将对手的边路进攻扼杀在摇篮里是不现实的。在三后卫体系中边路防守球员的任务是干 扰对方下地后的传中球质量,使对方的传中不能直接形成绝杀。然后用禁区内占有优势的 防守人数来保障第二点。但是事实上KONAMI不知道在搞什么,WE7和PES3两 个相差不久的作品头球系统简直像两个公司做出来的。WE7头球判定对攻方极为不利, 而PES3的头球判定却极其偏向攻方。所以,在PES3中对方有非常好的边路选手, 而己方没有可以压制他的人,你还不要用三后卫的好。当然如果你有个斯塔姆的话那又两说了。 三后卫的挑选 谈完三后卫的防守,下一个要说的是——不是进攻啦,是三后卫的选择问题。有人可能 觉得这没有什么好谈的。其实不然实况系列对人的选择和运用是个大问题。三后卫体系中的后卫选择也是如此。只有让正确的人出现在正确的位置上才能见玩家的能力全面地发挥 出来。其实这也是实力的一种表现。 首先我们看看后卫的身高与后卫的排列。很多玩家习惯将一个高大的后卫放在中间,两 个灵活、防守能力强的后卫排在两边。这样安排的思路是基于三后卫边路防守的薄弱而寄 希望于靠中路高大球员头球破坏对手的传中球。在真实世界中,教练这样安排也许没错, 但是在实况系列中这样做收效甚微。为什么呢?因为在实况系列中,下底后按一下传中键 是传远点,按两下则是传近点。但问题在于,负责防守这两个点的分别是两边的后卫,只 有在他们失去位置的情况下中间的那个后卫才会为其补位来防守,换言之,在大多数情况 下中间那个高度优势是发挥不出来的。也许有玩家说,可以在对方起球后用切换键切换到 高中位去争头球,但实际上,这样操作的难度很大不说,由于中卫是用来补位的,所以他 不能破坏对手传中的话,第二点很难保障。让对手在禁区内大力抽射的滋味,嘿嘿,很郁 闷的说。 我不提倡在中路使用高后卫的另一个原因在于,在不作任何特殊设置的情况下,三后卫的中卫是个满后场补位的家伙,也就是说它不仅会补两个后卫留下的空挡,而且还会去补 后腰位置,甚至在一些情况下——如在补后腰位的时候对手分边——还会补到边卫的位置 上。这样一来,有高度,但是速度慢、灵活度低的高后卫会在对手轻灵的中场核心和边路 突击手面前出尽洋相。防守阵型当然也就会被扯得乱七八糟了。在这样的情况下,对手就 算不以进球作结,也可以很轻松的让你付出一张黄牌+禁区前位置不错的任意球的代价, 这样来个两三次,你的中卫OVER了,你也差不多该崩溃了。 所以,我推荐大家玩三后卫的时候在中间放上一个防守好一点,灵活一点的队员,不要 太在意他的高度(太矮当然也不行)两个边上的后卫就用比较有头球优势的吧。 另外,三中卫实际上十分重视中后卫的全面质量,如果有三个内斯塔该是多么爽的一件 事情。 还是那句话,实况是玩出来的,不是阵型堆出来的。 三后卫的后腰 虽然在实况中已经有了一种中场平行站位的3-4-3阵型,但是个人感觉很不实用。四个DCM使边路进攻很受损失,并且防守力量没有因此增大。(好像还有所减弱,对方一个前腰卡在中场和后卫之间,没有对位的人防他,阵型会被扯得七零八落)所以后腰的设置是必不可少的。 现代足球战术中,后腰不再只是承担中场拦截破坏的糙哥了,托伟大的克鲁伊夫和那支伟大的巴萨的福,现在世界足球理念里有了四号这么一个号码,就如同九号代表射手、十号代表中场灵魂一样,这个号码所代表的含义是分球手,也就是一般说的组织型后腰。它的代表人物是巴萨的老队长瓜迪奥拉以及现在的哈维、皮尔洛等人。之前有一位兄弟说任何阵型最重要的都是后腰。我想他所说的后腰是指的这个四号吧。的确,在设后腰的阵型中四号承担着调动中场,分配组织方向的作用,可以说是全队进攻的指针,一个发挥出色的四号常常可以让对手像狗一样满场追着球跑。 扯远了,说回到实况中来。我现在就一个一个地分析不同阵型中后腰的运用。(工作量有点大~-~) (一)3-5-2B(即双后腰) 现在很流行3-5-2B,在这个阵型中大家都是怎么样分派两位后腰的职责的呢?我推荐使用一个抢劫型的后腰与一个技术、传球好一点队员搭档打后腰(防守意识当然不能太低)。但如果我只有这点东西,大家可能会觉得没什么帮助,我再说点压箱底的东西。不知道大家是不是有过这样的情况:在进攻中常常是抢劫型后腰在往前突,而本应该承担组织者人的技术型后腰反而在帮他补位?这里我说说我对于这个情况的解决办法:将技术型后腰的位置调整的稍微靠后。很多人习惯把两个后腰平行放置或者把抢截型后腰放在技术型后腰的后面。因为觉得这样做安全一点。但实际上,在后腰位置上越是靠后面的人,拿球组织的可能性就越大。所以如果不把组织型后腰放在后面,那他就经常就会变成看客。反之则会成为一架马力强劲的发动机,大家不妨试一试。 (二)3-5-2A(即单后腰) 说完了3-5-2B,我们再来看看3-5-2A,实际上我觉得大家不大关注和使用这个阵型,可能是觉得整体上看来这个阵型过于冒险了吧。但实际上由于这是整个三中卫体系里仅有的两个可能在边路迅速出现两名防守队员的阵型之一(另一个是5-4-1B)所以可以说这个阵型在边路的防守是三后卫体系中最好的,所以这个阵很适合在两种情况下使用。第一种是球队里有一个很好的结合了四号与五号特点的后腰——比如维埃拉——有这样的球员,使用这个阵型的风险会 小一点,而进攻力会有所增强(多了一名前腰阿);第二种情况是你对自己的边路进攻十分有自信并且有四名优秀的边路队员,这样的话,你可以把原本的中场组织者放在二前锋的位置上,派出四个边前卫担任前场进攻的球员,至于后腰就选用能跑能抢的,也不让他进攻,就安安心心的当个破坏者。(特注:由于这种打法有悖于现代足球思想,并且太不艺术,所以不推荐大家使用) (三)3-4-3B(即双后腰) 应该说3-4-3B这个阵型对后腰的使用与3-5-2B有些类似,但因为没有了前腰这个设置(前面两个队员更接近于边前卫)所以在后腰的选择上最好两个都是攻守俱佳型的。如果办不到的话,那还是挑选守强于攻的队员好一点,毕竟在这个阵型里后腰是中路第一道防线——当然如果你有把中锋当前场扫荡者用的习惯的话那又两说。 (四)3-4-3A(即单后腰) 此阵型只适用于有强力后腰的情况下,什么叫强力后腰?就是在一流强队中得有维埃拉水准,二流强队也应该要达到马克莱莱的水平。否则,这个前场的攻击力巨大的阵型后防线漏洞也会是巨大的哦。
实况俱乐部最强阵型球员推荐 详解怎么玩
实况俱乐部最强阵型球员推荐
一、门将:卡西利亚斯
作为皇马和西班牙的队长和队魂,你可以质疑他的状态,但你绝不能质疑他的能力。超强的反应和扑救能力,让他成为扑单刀和必进球最强的门将,没有之一。
替补:特施特根
没错,德国妖人门将,我十分钟爱的小将,能力超群,绝对比德赫亚,乔哈特,斯泽斯尼等人还强,况且年龄更占优势,超赞的替补!等卡西老了,他就上位了。
二、左后卫:马塞洛
马塞洛是目前最好的左后卫,跑动积极,抢断凶狠。而他的助攻能力甚至不比一些一流的左前卫差。
当然他的缺点就是脾气暴,爱吃牌- -! 此外,职业素养不够,训练很不积极。
替补:拜恩斯
传中能力强,防守能力也不弱。唯一不足是身体属性略差。
三、中后卫
1:孔帕尼
作为中后卫,最重要的是会盯人,抢断,防守站位和头球。此外球员的决断,勇敢也很重要。孔帕尼无疑是这些能力的集大成者,最让人放心的中后卫莫过于此君。此外,个人在选中后卫时,还比较看重球员的视野,一个视野好的中后卫常常能以一脚长传成进攻的发起点。
2:胡梅尔斯
和孔帕尼一样,胡梅尔斯也是最让人放心的中后卫之一,防守给力,侵略性也不高,视野也很好,你可以把他拿去打后腰他也完全能胜任。
短板:胡梅尔斯的速度略显不足,在全队压上去攻的时候,如果被打一个身后,他的回追速度让人拙计。
替补中卫:达迪,瓦拉内
达迪在现实中对大家来说应该不陌生,能力强不说,又年轻又好买。瓦学霸就不用说了,能力多强懂球帝应该很了解,何况那么年轻。
四、右后卫:拉姆
我也很想说拉莫斯,但事实是,你不能否认拜仁队魂的存在……不俗且均衡的防守和助攻能力,攻防两端都是这个位置上最强大的球员,而且天生的领袖气质,极少吃牌(人家职业生涯就没吃过红牌- -!)
短板,非要说的话,身体毕竟不强壮,身高也是硬伤。但是你听说过谁会苛求一个边后卫的身高么?
替补:沃克,卡瓦哈尔
热刺的凯尔沃克是我想推荐的右后卫,其实卡瓦哈尔能力也绝对是豪门级别,攻防两端都很出色。不过可能这孩子不是大场面先生,在重要比赛中常常会看见他焦虑紧张,六神无主…
五、后腰
1:阿隆索
龙哥的能力毋庸置疑,强大的视野加传球,是“拖后组织核心”这一角色最好的诠释,而且防守能强大,世界级的后腰典范。
2:亚亚图雷
亚亚图雷是应该是最均衡的球员了,而且什么能力都属上乘,除了远射能力跟阿隆索没法比,各方面不输龙哥。由于他均衡且不俗的能力,使他成为“全能中场”这个角色最好的球员
后腰替补:比达尔,京多安,哈维马丁内斯
比达尔和图雷一样,能力均衡,很好的代言了现代足球里后腰这个位置。而且因为年轻,可塑性强,此外比达尔罚点球也不错,他是尤文主罚点球的第一人选,在C罗阿隆索不在的时候,或者点球大战的时候,比达尔不会让你失望的。
京多安是能力缩小版的阿隆索,但是身体素质却不比阿隆索差,而且很年轻,阿隆索的正统接班人!和京多安不一样, 哈马则是防守能力强于组织能力,他的传球和视野都不如前者,但是当你需要一个真正的防守型后腰的时候,哈维马丁内斯绝对是你不二的选择!
六、左边前卫:贝尔
请先不要说C罗……大圣的绝对速度和爆发力极强,再加上一流的盘带能力和强硬的身体素质,使之成为左路最具冲击力的球员。此外,贝尔的耐力极其强大,你让他踢满120分钟他一久生龙活虎,所以很少需要轮换!
替补:迪玛利亚
在皇马,天使基本都是在右路,但是其实他是个左脚将,最适合的位置还是在左路,所以将他排在左边。迪玛利亚的过人之处在于他华丽的技术,你经常能欣赏到他花哨的过人,另外他的爆发力也超强,传中能力顶级。缺点是身体单薄,也容易受伤,耐力也不足,需要和人轮换。
七、前腰:厄齐尔
如果要问谁是当今最好的前腰,可能会在272和大卫席尔瓦之间有很大争议,然而我认为厄齐尔是最恐怖的,可以媲美梅西,各种是否要亮瞎眼……
厄齐尔的不足之处在于,得分能力稍稍显若,身体也稍弱。然而这些并不能成为他是金球奖的强力竞争者的阻碍。
替补:大卫席尔瓦
大卫席尔瓦也是我非常喜欢的一名球员,然而既生瑜何生亮,前腰只能有一个,所以…
八、右边前卫:格策
格球王具备了所有作为一个边路球员所应该具备的优秀能力,灵活的身体,强大的爆发,华丽的技术,犀利的突破,精准的传中。他是我阵中助攻仅此于厄齐尔的人- -!
当然,他也具备了中前场球员普遍存在的弱点:身体弱…
替补:罗本
我实在不想放他上来。因为我个人非常不喜欢这名球员- -!但是毕竟没有谁比他更好了。罗本的缺点在于:身体依旧差- -!还常常受伤。比这更让人不能忍受的是,球到了他脚下,很少再看见他传给谁…
九、前锋:克里斯蒂亚诺·罗纳尔多
精湛的射术,飘忽的跑位,强大的爆发,闪电的速度,强壮的身体,凶悍的头球……谁比C罗更适合“抢点型前锋”这一角色? 我就不说他还有一脚任意球…
替补:法尔考
法尔考在各方面不比C罗差多少,而且法尔考还稍微比C罗更能做球。但差距毕竟是有的,点球和任意球属性也比C罗差很多。何况……有个东西叫做“气质”,对吧?
实况足球大家都用什么阵型?
个人看法 四后卫是必须的 打电脑的话三后卫还可以 但是和人对战的话 三后位就有些吃紧了 而且四后卫用中后卫助攻的余地要大的多 433是不错的阵型 个人感觉433的话 两个好的边锋是必要的 防守的话相当于451的打法 五后卫的阵型就是看个人喜好了 一般是532吧 拉开以后相当于352 适合打防反战术 三后卫一般需要双后腰中后卫拖后 当然 如果你联赛组一个牛人队的话 各个阵型就可以完全按照自己的喜好来选择了
实况足球pes5超级联赛问题
当然能拉
PES5(Pro Evolution Soccer 5),日本KONAMI公司的招牌足球游戏《胜利11人》的欧洲版本,自2003年11月的《PES3》首次登陆PC平台以来,就受到了玩家的强烈追捧。在经历了PES4之后,《PES5》也如约来到了我们的面前。评心而论,本次《PES5》相对于PES4来说真的是有了翻天覆地的变化,而早期DEMO的试玩,也让很多“实况”老玩家不太适应,导致一时之间的谩骂之声此起彼伏,笔者我在初期也是非常的不适应,面对自己的手下败将们居然互有胜负。但当完全融入其中之后,才由衷的感觉到,这才叫足球游戏。要想尽快地融入《PES5》中,在这里笔者有两个建议,第一:要像踢真实足球比赛一样,多控球,不可再像以前那样一味向前进攻,要把足球牢牢的控制在自己的脚下。第二:如果你对真实的足球比赛没有什么经验,或者感觉《PES5》让自己无法接受,那么你最好先去仔细的看几场足球比赛(以每周末的五大联赛等高水平比赛为佳,同时为了不让一些低水平的足球比赛影响到您在《PES5》中水平的提高,以及对足球整体战术配合、大局观等的认识,故不推荐观看“中超”等低水平比赛来学习),然后再将自己所看所悟的运用在《PES5》当中,那样你就会发现,原来足球游戏可以如此真实,一场《PES5》下来,就好像自己真的看了一场由自己操控的真实比赛。
下面,我们将就系统、操控等几个方面来一一为您介绍。
[系统方面]
《PES5》在游戏系统方面做了巨大的调整,对新手来说还算比较容易接受,但对于老实况玩家来说,初期接受起来则比较困难。下面我们对《PES5》里面相对于《PES4》的一些改变进行一下说明,由于笔者接触时间也不长,如有遗漏的地方还望广大实况玩家谅解。
《PES5》的球队选择界面非常直观。在国家队被分成了四大洲,配合世界地图,十分清楚(FIFA2006中笔者居然花了十分钟还没有找到国家队,汗…)。而联赛球队也同样被进行了划分。本作中有包括经典队在内的国家队64支,俱乐部138支,共202支球队供玩家选择。而经典球队和著名球员的保留更是为游戏添加了更大的乐趣,让我们心中那些永远的球星们继续风驰电掣于球场上,让我们来继续为他们书写新的传奇吧。唯一让人遗憾的是到现在为止,实况足球系列还是没有得到包括德国、荷兰等国家的授权,依旧采用假名加号码的方式出现,而经过授权的那些退役球星们也没有了自己的真实姓名,到这里笔者就不得不佩服《WE2002》了,同样是没有得到授权,居然全部都采用实名制。而从《WE2002》就消失了的世界与欧洲全明星队依旧没有在本作中出现。
大师联赛、普通联赛、杯赛都被保留和进行了相应的改善,且可以自行修改杯赛的名称,用笔者自己的名字来命名世界杯,让那些不可一世的球星们来争夺一番也是另有一番乐趣。而在画面方面,笔者个人感觉和《PES4》差别不大,这也主要受限于PS2的机能所限,以至于PC版除了分辨率的提高之外,不会有翻天覆地的变化,但在光影及人物细节方面还是得到了一些加强。看来要想让实况足球的画面有巨大的变化,只有期待PS3之后了。
《PES5》中加入了新的天气:下雪。只要在开场前的游戏设定中将季节选为冬季,便可以选择雪天来进行比赛,而且选择冬天之后还可以看见运动员们呼出的白气,但呼出的白气只有在出现特定场景如进球等的时候才会出现。
在球员及动作方面,本作也进行了极大的调整。首先改变了球员的跑动姿势,且加入了4种不同的带球姿势,其中费戈最著名的那埋头小带动作。同时还拥有9种主罚任意球动作,以及多达73种的进球庆祝动作。
《PES5》还增加了两个新的场上位置“wing back”和“second top”(在游戏中分别以WB和SS来表示),“wing back”是侧重于边路防守的球员,他的性质介于边卫和边前卫之间,比如阿根廷队的萨内蒂,“second top”近似于大家常说的“9号半”或者影子杀手一类,是埋伏在前锋后面的球员,比如英格兰的斯科尔斯(此人在曼联队就是公认范尼身后的影子杀手)。
同时KONAMI还宣称改良了联网游戏的性能。并且向玩家承诺将不会再有如《PES5》那般明显的网络延迟。此外,在对战方面已经不仅限于游戏固定的国家队和俱乐部,本次在《PES5》的对战中,玩家将可以用自己组建的Master League球队和其他人较量。虽然受到一些方面的限制,使得《PES5》的实际联网情况到底如何我们还不得而知,但用自己组建的球队来和别人对战确实也是其一大亮点,试想用马拉多纳搭配克鲁伊夫外加战神与荷兰三剑客,这样的超级银河战舰来与别人一决高下,想着都叫人兴奋。此外Master League游戏模式也得到了进一步改良,为玩家增设了更多的球员成长项目,以及不同于前作的各种成长曲线。
球场与球员的比例也得到了改善,不会再出现上作那种感觉球场十分拥挤的情况。虽然空间变大,但由于KONAMI在防守方面的改动,并不意味着到处都有空档可用,可见KONAMI对于足球方面改动的拿捏十分到位。
[操控方面]
“实况足球”在游戏的真实性和操控性方面一直都非常出色,在《PES5》里面这种情况更是得到了升华。
虽然《PES5》中的控制按键方面和前作没有什么区别,但在一些方面还是有了不小的改动。本作中将前面两作中的R2+方向键的横向拉球改为了直接用方向键来实现,现在对于去掉L2的主要原因,普遍的一种看法是认为SONY的PSP游戏机,因为不具备L2和R2控制键(但很多媒体的这种说法还是值得商榷,因为L2和R2在《PES5》中还远没有达到可有可无的地步,如R2的中速带球及配合射门时候的内脚背弧线球,L2的战术调整和任意球战术等,如果因为一个横向拉球的改变就认为是为了照顾PSP的话未免有些武断)。同时主罚任意球时候的战术切换由Select键改为了长按L2。
按住R2配合后方向键,出现了带球后拉,但并不同于前作的那种向后不停的拉球,而是直接向后一步拉球,这个改动笔者认为非常合理,因为在比赛当中一般是不会出现《PES4》里面那种一点一点的拉球动作的。同时还加入了如罗纳尔迪尼奥的“牛尾巴”等新动作。
□配合R2键
□射门配合△
《PES5》在射门方面的改变应该说是最让人们激动和欣喜的。《PES4》中射门时候总是让人觉得在踢铅球,球速偏慢,远射又有点鸡肋的感觉,而《PES5》则进行了非常大的改动,射门时候的球速得到了巨大的提升,远射的威力也得到了加强。且增加了内、正、外脚背的三种不同射门方法。按普通的□的射门为正常射门,按下□射门键之后配合△可以打出速度、力量都非常可怕的外脚背攻门,而按下□射门键之后配合R2键则是打出弧线球攻门(但此两种射门方法对于玩家的感官要求较高,要想熟练掌握还需要耐心练习),远射终于成为了破门和打开密集防守的强力武器。由于在《PES5》中,射门力量槽的蓄力速度变快,所以导致禁区内的射门经常打高,而击中门柱的几率也有了一定的提高,以前单刀面对守门员的双重假射这个破门法宝,在本作中也得到了弱化,个人认为在《PES5》中的射球门近角的成功率比较大一些。而破门之后的激动之情则更甚于《PES4》。
传接球方面《PES5》也有了不小的改变,以前笔者我在比赛中那从后卫直到破门的一脚传接切配合根本就打不出来了,当然这也更加贴近真实,可怜我那苦练多年的一脚传接切配合了……,传球的时候球员有时候会根据场上的形式自动选择内外脚背传球,而接球也不像《PES4》中那样的稳,尤其是对于那些死按R1的玩家,在接球的时候球会被趟出很远,而在真正的足球比赛中,这种队员接球直接趟出的情况非常普遍,但那是为了在保证前面没有防守队员的时候迅速向前推进,可不是用来将球送给对方的。各种不同方式的传接球对比赛有着很大的影响,但具体什么时候如何操作,还是要玩家自己多摸索。
在防守方面,由于R2键卡位的改动,使得《PES5》对于玩家的防守提出了更高的要求。在《PES5》的防守中,对于玩家来说,预判和对传球线路的卡位是做好防守的先决条件。在进攻与防守的对抗方面,不会再出现前几作那样从后场连个人一直拉扯到前场底线的情况了。同时经常会出现后卫贴身之后,伸腿将球破坏的情况,且不用玩家死按╳来防守,非常真实,这样在对防守有了更高要求同时对进攻一方来说也有了更高的要求。
[细节方面]
“细节决定一切”这句话绝对是永远的真理。而《PES5》对细节的把握和处理更是达到了足球游戏的巅峰。
受伤及犯规系统:
在《PES5》的受伤系统得到了很大的改变,首先一个改变就是当球场上有球员受伤,但没有形成死球的时候,一方队员会将球踢出界外(一般都是电脑来干这事儿,玩家可很少主动踢出,汗…),来让受伤球员得到治疗,然后受伤队员一方会将球还给对方,充分体现了体育道德精神。而如果是双方两个玩家在对战,谁又都没有看到,则球到中场附近的时候,主裁判会自动终止比赛来“拯救”伤员。而在《PES4》等以前的游戏中,队员在比赛中摔倒但如果没有犯规的话,球员是不会受伤的。且在本作中会出现多种形式的受伤。在这方面的改进非常让人满意。
一不小心把自己的胯给扭伤了,郁闷啊。
在PES4中,如果进行杯赛或者联赛等,随着比赛的进行和球员体力的下降,将会出现疲劳值增加进而影响下一场比赛的体能。而本作中对体力有了新一层面的改善,首先,疲劳值不再是固定的(打个比方,在《PES4》中,疲劳值分为1~8这8个疲劳数值,而在《PES5》中,疲劳值则更加详细的划分为1~100)。
除此之外,疲劳也不再光影响球员的体能,还进而影响到队员在球场上的表现如跑动跑位、反应、传接球等,同时当队员的体能下降到一定程度之后,体力槽将变成红色,使得球员无法在奔跑中达到最大速度,射门水准也同样会受到影响等问题的出现。还有一个更加严峻的问题会发生,那就是球员的体力变成红色之后,受伤的几率会大幅度增加,且会出现重伤的概率也同样会提升。如果在进行超级联赛的时候出现主力队员重伤N个月的情况出现,我想那种感觉一定让玩家欲哭无泪吧,所以当体力方面出现这种情况的时候,还是尽早的更换队员吧。
犯规在《PES5》中也得到了充分的“加强”。现在许多玩家在抱怨说犯规的次数太多,比赛总是被中断,诚然本作中的犯规出现频率确实提高了,但并不是系统故意增加犯规次数以达到真实的目的(哪场足球比赛的犯规少过,在真正的足球比赛中,裁判的哨子不也老响个不停吗),而是因为大部分玩家在防守的时候死按╳键所造成的后果,而笔者我和别人对战的时候,感觉犯规的频率相对《PES4》来说提高的并不如许多玩家所说的那样巨大,如果你的犯规次数过多,那么还是先改掉死按╳键的坏习惯,用预判和对传球线路的卡位来代替,这也是通向高手阶段路程中非常重要的。
越位系统:
本作中的越位系统也是与时俱进,完全效仿了国际足联的最新规则。越位球员只要不拿球,就不会被吹越位,这样的改变在追求真实的同时更让玩家有了更多的战术创新空间。
在进场的时候,终于可以看到观众了。
强大的物理引擎和建模实体让身体接触更加的真实,不会再出现前作那种两名队员互穿的情况,而且如图的这种碰撞也会经常出现在自己的队友之间。
[综合及其他方面]
在游戏运行系统方面,要求配置和《PES4》几乎没有区别,只要以前能够流畅运行《PES4》的系统完全可以运行《PES5》。唯一一点是官方的配置说明中说明需要支持DirectX8.0显卡支持,笔者这里猜测可能是因为加入的雪天场景需要DirectX8.0显卡的支持所导致。在实际显卡测试中,评测室中最低端的ATi R9550也可以在1024*768高画质下达到每秒60FPS的速度,在所有支持DirectX9.0的显卡中,只有eForce5200在1024*768高画质下达到每秒60FPS的速度。在DirectX8.0显卡中,GeForce4
Ti系列显卡都可以完美胜任,而ATi的R8500只有在1024*768中等画质下才能流畅运行。GeForce4 MX440等显卡无法流畅运行,但通过3D-Analyze软件的优化,在低分辨率、低画质下还是能够达到一定的游戏流畅度。在处理器方面,P4和AMD处理器都可以完美胜任,但Intel的赛扬处理器在性能上和同频P4相比会有不小的差距(赛扬D除外)。
由于接触《PES5》的时间不长,所以笔者只是将现在的一些发现和感受拿出来评论一下,如果遗漏或者不准之处还望读者朋友们海涵。
个人感觉发角球时候的弧度变小了,现在发角球不像《PES4》那里那样可以通过弧度旋来旋去了,发角球时候的球都有点直来直去的感觉,但按R2所发出的高球还是有的。
任意球得到了加强。
禁区外的远射进球率相当高。
中路的正面突破难度提高了不小,而边路则大有文章可做。
击中门柱的概率很大。
L1+△传身后球这种以前非常实用的传球在《PES5》中得到了削弱,很难再想以前那样轻易的越过对方后防线形成单刀球,但直接的长传反击却相应的得到了加强。
缺点:
既然之前说了《PES5》那么多的好,自然也有一些牢骚要发。
首先不满的还是在球员的资料方面,以前如德国、荷兰等的实名问题还是没有得到解决,希望KONAMI公司能尽快解决。而许多球员的能力数值也过于显得主观了一些,如马特乌斯、坎比亚索等球员的能力数值过低,而一些现实中的二流球员在游戏中却有着不俗的能力(难道马特乌斯、坎比亚索等球员就真的不招实况开发人员的喜欢)。
除此之外,在游戏方面感觉本作对盘带的削弱有点过大了,感觉盘带96的齐达内和盘带只有69的加图索在一般情况下没有什么区别。
而在守门员方面也还是有不足之处,尤其当射门打偏的时候,守门员连扑球动作都没有,搞得笔者我现在射门之后不看球先看守门员,如果守门员没有动的话,那么射门大都一定会出界,判断力好强的守门员啊……。
实况俱乐部阵型相生相克介绍
实况俱乐部阵型相生相克介绍,下面就由铁骨网小编带大家来一起了解一下有关实况俱乐部阵型相生相克介绍最新的一手攻略及消息,come on!跟着小骨来一起了解吧~~
在实况俱乐部这款游戏中的阵型。简单来说,都是研究对方弱点,前提是战力不要差距太大,那么到底怎么找到弱点呢?今天小编为大家带来实况俱乐部阵型的相生相克解析。
1、先说四后卫的情形。如果对方是集中中路,你就可以打边路,通过边路扯开空档,对方的阵型尤以菱形站位的422A,柱形前场442B这种缺点最明显,对这样的队伍你就需要设置两个边锋或者边前卫,最好是有速度能突破的。如果对方是两翼齐飞,最好己方设置为四后卫,免得边路被爆,如果对方中场薄弱,比如只设置了两个及以下的中场球员甚至还不是防守型的,可以考虑中路突破,双前腰阵型是个不错的选择,推荐有带球突破或者远射技能的球员。同理,如果对方设置了这样的前腰,最好自己方要设置强力的防守型中场及后腰去掐死对方。
2、对于三后卫的,由于没有边后卫,就一个思路,通过打边路撕开防线,最好配上有传中技能的边路球员+大力头球的前锋。
3、最后是五后卫,这种阵型用的人比较少,平时也很难遇见,毕竟很难有五个后卫都是顶级的,所以推荐三前锋直接强攻。
以上就是铁骨 小编吱屁的颊囊为大家带来的实况俱乐部的攻略~想获得更多关于实况俱乐部的游戏资讯和游戏攻略可以关注铁骨 《实况俱乐部》专区。
好了,关于“实况五后卫阵容搭配”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“实况五后卫阵容搭配”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。